cover
Contact Name
Nurlina Ariani Hrp
Contact Email
nurlinaariani@yahoo.com
Phone
+6281362067516
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Sisingamangaraja No. 126A km.3,5 Aek Tapa Rantauprapat Kab. Labuhanbatu, Sumatera Utara
Location
Kab. labuhanbatu,
Sumatera utara
INDONESIA
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS)
ISSN : 2460593X     EISSN : 26855585     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma (JPMS) diterbitkan oleh FKIP Universitas Labuhan Batu program studi pendidikan matematika yang berisi tulisan/artikel hasil pemikiran dan hasil penelitian yang ditulis oleh para pakar, ilmuwan, praktisi, pengkaji, guru, dosen dan mahasiswa dalam disiplin ilmu pendidikan dan pembelajaran serta matematika umumnya. JPMS adalah publikasi interdisipliner tentang penelitian dan penulisan asli tentang pendidikan yang menerbitkan karya ilmiah ke khalayak nasional peneliti pendidikan, pembelajaran dan matematika.JPMS diterbitkan oleh FKIP Universitas Labuhan Batu program studi pendidikan matematika yang berisi tulisan/artikel hasil pemikiran dan hasil penelitian yang ditulis oleh para pakar, ilmuwan, praktisi, pengkaji, guru, dosen dan mahasiswa dalam disiplin ilmu pendidikan dan pembelajaran serta matematika umumnya. JPMS adalah publikasi interdisipliner tentang penelitian dan penulisan asli tentang pendidikan yang menerbitkan karya ilmiah ke khalayak nasional peneliti pendidikan, pembelajaran dan matematika.
Articles 35 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 1 (2023)" : 35 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Menggunakan Adobe Animate untuk Siswa SMK Willis Prisilia Pane; Susi Herawati; Puspa Amelia
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3662

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis game dalam bentuk File Apk untuk pengguna Android yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Peneltian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan oleh Borg and Gall. Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah lembar validasi dan angket praktikalitas. Validasi produk media dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil analisis rata-rata validasi produk media berbasis game yaitu sebesar 87,2% pada kategori “sangat baik”. Uji coba praktikalitas dilaksanakan di SMK Negeri 1 Pariaman dengan hasil analisis praktikalitas media pembelajaran yaitu sebesar 88,93% pada Kategori “sangat baik”. Bedasarkan dari hasil penelitian maka disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis game menggunakan Adobe Animate untuk siswa SMK valid dan praktis diterapkan pada proses pembelajaran.
Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Ditinjau dari Self Efficacy pada Materi Statistika Friska Anggriani; Sinta Dea Anggaraini; Sri Defina Ginting; Ramadhani Ramadhani
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3703

Abstract

AbstrakIlmu dasar dari semua bidang studi yang memiliki dampak signifikan pada kehidupan manusia adalah matematika. Pembelajaran matematika bermanfaat tidak hanya dalam dunia pendidikan tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Konsekuensinya, siswa diajarkan untuk memiliki kemampuan matematis, termasuk kemampuan berkomunikasi secara matematis. Siswa juga diharapkan memahami dirinya sendiri karena mereka perlu memahami self-efficacy, yaitu keyakinan bahwa seseorang mampu mengatasi hambatan. berpengalaman. Subyek penelitian adalah siswa SD Swasta Al Ittihadiyah Kandangan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa uraian soal tes kemampuan komunikasi siswa dalam pembelajaran barisan dan deret aritmetika dan skala nontes untuk mengukur efikasi diri. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa relevan self-efficacy siswa terhadap kemampuan komunikasi matematisnya pada materi barisan dan deret aritmetika. Dalam penelitian ini, mahasiswa dapat memisahkan variabel bilangan untuk indikator bacaan dan menyusun langkah-langkah yang diperlukan untuk melengkapi indikator ekspresi matematis.Kata kunci : kemampuan komunikasi matematis , self efficacy
Pengembangan E-Modul Pada Materi Barisan dan Deret dengan Menggunakan Sigil Software Anggun Permata Sari; Ainil Mardiyah; Villia Anggraini; Audra Pramitha Muslim
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3733

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-Modul menggunakan sigil software yang valid dan praktis pada materi Barisan dan Deret kelas X TJKT SMK Negeri 6 Padang sehingga dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar matematika khususnya materi barisan dan deret. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Plomp. Tahapan yang digunakan dalam model pengembangan ini tahap 1 sampai tahap 2 yaitu tahap investigasi awal (preliminary research) dan tahap prototype ( prototyping phase) yang merangkap uji validitas dan praktikalitas. Insrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket validasi, angket uji satu-satu yang berguna untuk melihat kepraktisan e-Modul siswa dan pedoman wawancara. Berdasarkan penilain validator, diperoleh hasil validator diperoleh hasil validitas e-Modul berbasis android menggunakan sigil software sebesar 91,17% dengan kategori sangat valid. Nilai akhir kepraktisan dengan guru memperoleh nilai akhir 86,67% pada kategori praktis. Nilai akhir kepraktisan dengan siswa diperoleh 89,72%  dengan kategori sangat parktis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa e-Modul berbasis android dengan menggunakan sigil software pada materi Barisan dan Deret di kelas X TJKT SMK Negeri 6 Padang dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan oleh siswa.Kata kunci : E-Modul, Sigil Software, Siswa Abstract This study aims to produce an e-Module using sigil software that is valid and practical in material for Class X TJKT SMK Negeri 6 Padang so that it can be used as a source of learning mathematics, especially material for sequences and series. The type of research used is development research using the Plomp development model. The stages used in this development model are stage 1 to stage 2, namely the preliminary research stage and the prototyping phase which concurrently tests the validity and practicality. The instruments used in this study were validation questionnaires, one-on-one test questionnaires which are useful for seeing the practicality of student e-Modules and interview guidelines. Based on the validator's assessment, the results of the validator obtained the validity of the Android-based e-module using sigil software of 91.17% with a very valid category. The final value of practicality with the teacher obtaining a final score of 86.67% in the practical category. The final value of practicality with students was 89.72% in the very practical category. Based on the results of the study it can be concluded that the android-based e-Module using sigil software on Rows and Series material in class X TJKT SMK Negeri 6 Padang is declared valid and practical for students to use.Key Words : E-Module, Sigil Sofware,Student    
Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis Dan Self – Efficacy Siswa Melalui Pembelajaran Kontekstual Berbasis React Nurmauliddina Suji; Sinta Dea Anggraini; Cut Latifah Zahari
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3650

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji perkembangan kemampuan komunikasi matematis dan Self - Efficacy pada siswa sekolah menengah dengan menggunakan pembelajaran kontekstual berbasis REACT. Siswa sekolah menengah belajar dengan strategi REACT. Penelitian ini menggunakan metode semi empiris dengan rancangan kelompok kontrol sebelum dan sesudah pengujian. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTs swasta Nurul Iman Tanjung Morawa. Sampel penelitian dipilih menurut dua jenis: tipe eksperimen dan tipe kontrol. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah non-probability sampling; H. pengambilan sampel yang bertujuan. Data yang diperoleh adalah hasil pre-test, post-test, angket Self - Efficacy dan panel observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan kemampuan komunikasi matematis dan efikasi diri siswa yang dibelajarkan dengan strategi REACT dan metode pembelajaran kontekstual lebih tinggi dibandingkan siswa yang dibelajarkan dengan strategi REACT hukum ilmiah.Kata kunci : kemampuan komunikasi matematis, Self - Efficacy, pembelajaran kontekstual dengan strategi REACT, pendekatan saintifik.
Penerapan Model Pembelajaran Student Facilitator And Explaining (SFAE) untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas XI DPIB SMK Negeri 1 Pariaman Rahmatul Afdal; Laras Oktavia Andreas
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3738

Abstract

Permasalahan yang melatar belakangi penelitian ini yaitu kurangnya keaktifan siswa pada saat pembelajaran dan rendahnya hasil belajar siswa terutama pada mata pelajaran Estimasi Biaya Konstruksi. Berdasarkan permasalahan tersebut maka diterapkan model pembelajaran Student Facilitator and Explaining (SFAE) pada mata pelajaran estimasi biaya konstruksi. Tujuan dari penelitian ini untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkan model pembelajaran Student Facilitator and Explaining (SFAE). Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpalan pada penelitian ini bedasarkan observasi yang dilakukan bedasarkan prosedur penelitian yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap pengematan, dan tahap refleksi. Penelitian ini dilaksanakan selama 1 bulan dan menggunakan 1 siklus dengan dua kali pertemuan. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Pariaman. Dengan jumlah sampel sebanyak 26 siswa di kelas XI DPIB 2. Hasil penelitian menunjukan yaitu pada siklus I nilai rata-rata tes awal (pre-tes) sebesar 62,35 dengan persentase ketuntasan 15,38% dan pada tes akhir siklus (posttes) memperoleh rata-rata sebesar 72,58% dengan persentase sebesar 73,08%. Peningkatan hasil belajar siswa pada tes awal dan tes akhir siklus I mengalami peningkatan sebesar 16,41% dengan kriteria belum tercapai. Hasil pada siklus II menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa dengan perolehan nilai rata-rata tes awal (pre-tes) sebesar 81,38 dengan persentase 96,15% dan pada akhir tes siklus II (posttes) memperoleh nilai rata-rata sebesar 87,31 dengan persentase ketuntasan 100%.
Arah Baru Pembelajaran Matematika Pada Mahasiswa Di Era Society 5.0 Nelly Mursyidah; Muhammad Muhammad
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3829

Abstract

Munculnya peradaban baru yang mengalamai pengembangan dari revelusi sebelumnya yaitu era industry 4.0 yang mengalami perkembengan menjadi era society 5.0 mengejutkan semua sektor termasuk dunia pendidikan. Hal ini disebabkan sektor pendidikan era industry 4.0 belum sepenuhnya ditaklukkan kini muncul era baru yang memaksa kita berfikir kritis dan tidak boleh tertinggal. Peneltian ini merupakan penelitian library research dengan menelaah beberapa artikel dan buku terkait isi pendidikan dan pengajaran terkait era society 5.0. Hasil telah tersebut menjunjukkan bahwa era society 5.0 lebih memperdayakan peran sumber daya manusia. Untuk itu perlu mempersiapkan diri untuk mengahadapi era society 5.0 Dalam pendidikan unsur pertama yang berhadapan dengan perubahan ini adalah SDM-Dosen, tentunya unsur ini tidak terlepas dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan tujuan membentuk tahapan berpikir menjadi lebih baik atau kritis sehingga terbentuk perubahan perilaku perilaku ke arah yang lebih positif. Seorang pendidik memiliki peranan yang sangat crucial dalam menentukan masa depan suatu bangsa. Pengembangan SDM menjadi unsur wajib pada era ini, mengingat banyaknya temuan SDM yang masih asing dengan dunia IT dalam proses pembelajaran dikampus dan masih melaksanakan proses pembelajaran dengan cara traditional. Selanjutnya tenaga pendidikan membiasakan melaksanakan proses pembelajaran e-learning untuk agar memperkaya informasi dan ruang gerak lebih pada mahasiswa. Selain itu, tenaga pendidik perlu mengajak mahasiswa untuk terus berinovasi dan memberikan bimbingan untuk terus terpacu dengan waktu memanfaatkan berbagai momen luar akademik untuk menambah ilmu pengetahuan agar potensi yang dimiliki masing-masing dapat berguna dan menjadi daya jual di era yang notabennya sangat menghargai skill dibanding nilai akademik semata.
Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Times Games Tournament (TGT) dengan Pendekatan Realistik Terhadap Hasil Belajar Kognitif Matematika Siswa di Kelas VII SMP Cendekia Ambon Halima Bugis; Asria Ratau; Ahmad Salatalohy; Sarifa Sarifa; Nurmin Wagola
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3838

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan Model Pembelajaran Times Games Tournament (TGT)   Dengan Pendekatan Realistik Dalam Pembelajaran Matematika Pada Kelas VII SMP Cendekia Ambon. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Desain  penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest Posttest Design. Penelitian melibatkan satu kelas eksperimen, yakni kelas VIIb yang terdiri dari 25 siswa yang dipilih dengan teknik simple random sampling. Kelas tersebut diberi perlakuan yaitu dengan menerapkan Model Pembelajaran Times  Games Tournament (TGT)   Dengan Pendekatan Realistik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes hasil belajar Kognitif siswa dan lembar observasi. Data dianalisis menggunakan analisis statistika deskriptif, analisis statistika inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif matematika siswa kelas VII SMP Cendekia Ambon setelah penerapan model pembelajaran Times Games Tournament (TGT) dengan pendekatan Realistik lebih dari 74,9 (KKM), peningkatan hasil belajar matematika (nilai gain) siswa kelas VIIb SMP Cendekia Ambon signifikan dan berada pada kategori tinggi, hasil belajar matematika siswa kelas VIIb SMP Cendekia Ambon setelah diajar melalui penerapan model pembelajaran Times Games Tournament (TGT)   dengan pendekatan realistic mencapai ketuntasan klasikal, yakni hanya 92% (lebih dari 85%). Berdasarkan kriteria keefektifan, secara umum penerapan model pembelajaran Times  Games  Tournament (TGT) dengan pendekatan realistic efektif pada siswa kelas VIIb SMP Cendekia Ambon.
Pengaruh Penggunaan Media Ludo Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Siswa Kelas V SDS Al-Ulum Riska Rudini Siregar; Wilna Wulan Simatupang; Sofiah Ani
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3781

Abstract

Karena pentingnya matematika dalam kehidupan sehari-hari, maka harus dipelajari sejak usia dini, khususnya pada pendidikan sekolah dasar. Untuk menunjang hasil belajar diperlukan inovasi salah satunya media ludo yang telah dipelajari oleh siswa sekolah dasar kelas V di SDS Al-Ulum ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media ludo terhadap hasil belajar siswa ditinjau dari komponen kognitif dan psikomotorik. Dalam penerapannya kemudian dikumpulkan data berupa hasil belajar siswa dengan menggunakan instrumen tes dan hasil observasi menggunakan instrumen asesmen, setelah itu data diolah menggunakan metode kuantitatif dengan program SPSS 25 untuk hasil belajar kognitif dan dengan alat asesmen. Berdasarkan temuan penelitian, penggunaan media ludo pada ranah kognitif berdampak pada hasil belajar siswa kelas V dengan nilai signifikan (2-tile) sebesar 0,001-0,05. Namun, rata-rata siswa memperoleh skor 88,125 pada ranah psikomotorik, yang menunjukkan bahwa ada hubungan antara ranah psikomotorik dengan hasil belajar siswa.
Pengembangan Video Animasi Materi Sumber Daya Alam untuk Meningkatkan Hots pada Siswa Kelas V di SDS Amir Hamzah Siti Rubiah Dalimunthe; Wilna Wulan Suci Simatupang; Mona Hijriah Nasution; Eka Anggraini Siagian
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3776

Abstract

This study aims to develop effective animated video learning media in Natural Sciences subjects. Material on Natural Resources (SDA) to improve higher-order thinking skills and learning outcomes, at SDS Amir Hamzah, Percut Sei Tuan District. This study uses the ADDIE development model which consists of five stages, namely analysis (Analyze), design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), Evaluation (Evaluation) because in this model the stages are used systematically. The data collection methods used in this study were observation, interviews and questionnaires, while the data collection techniques used were questionnaires. The data analysis technique used is a quantitative descriptive analysis technique. The subjects in this study were content experts, instructional design experts, learning media experts, as well as 25 students in class V-A as the experimental class and 25 students in class V-B as the control class at SDS Amir Hamzah. The population in this study were all students of class V-A SDS Amir Hamzah. The researcher chose a sample of class V-A SDS Amir Hamzah with a total of 25 students. The results of this study were the stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of research on the development of animated video-based learning media on Natural Resources (SDA) material in Class V-A meet very good/valid criteria with media expert test results reaching a validity level of 92%, material experts 81%, subject matter experts 87%, and linguists 83 %. The pretest score for measuring student learning outcomes reached 453 or 45.3% and the posttest score reached 815 or 81.5%. By obtaining the results of the N-gain test assessment resulting in an increase of 0.66, it can be concluded that the increase in the Higher Order Thinking Skill (HOTS) of students using animated video-based learning media belongs to the medium category for fifth grade students of SDS Amir Hamzah.
Membentuk Karakter Peduli Lingkungan pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran IPA dengan Melalui Audio Visual (Menonton Video) Abyena Hafza; Riska Rudini Siregar; Sofiah Ani Lubis; Herdika Fauzan Ginting
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS) Vol 9, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan (FKIP) Universitas Labuhan Batu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jpms.v9i1.3771

Abstract

Guru sebagai pendidik memiliki peran atau fungsi sebagai pengelola proses pendidikan, dengan kata lain seorang guru harus selalu mengembangkan kreativitasnya agar kegiatan pembelajaran di sekolah/madrasah dapat berjalan dengan aktif, efektif inovatif dan menyenangkan. Fakta yang kita rasakan bersama bahwa kegiatan belajar mengajar khususnya pcmbclajaran IPA umumnya masih rnenggunakan mctode ceramah sehingga guru cenderung mendominasi pembelajaran, peserta didik hanya diam mendengarkan penjelasan dari guru tanpa adanya metode-metode yang membuat peserta didik menjadi lebih aktif, contohnya metode eksperimen dan melakukan permainan agar proses pembelajaran tidak monoton, selain itu keterbatasan media, semakin semakin mempersulit mereka dalam pembelajaran sehingga peserta dídik kurang bisa memahami pelajaran yang di sampaikan guru, hal ini mengakibatkan peserta didik kurang tertarik dengan pembelajaran IPA. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengctahui dan juga merubah pemikiran peserta didik terhadap pembelajaran IPA yang membosankan yaitu dengan cara Implcmcntasi mcdia audio visual yang berisi tentang peduli lingkungan pada pembclajaran Ilmu Pengetahuan Alam agar setiap peserta didik peduli terhadap lingkungan sekitar. Semoga dengan diterapkannya media audio visual tersebut, membuat hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan menjadi lebih baik dibandingkan sebelum diterapkan media audio visual tersebut. Pembelajaran dengan menggunakan media audio visual dikatan berhasil yang dapat dilihat dari semangat belajar peserta didik.

Page 1 of 4 | Total Record : 35